أنفق المستهلكون على تطبيقات الأجهزة المحمولة أكثر من الألعاب في عام 2025، مدفوعًا باعتماد تطبيقات الذكاء الاصطناعي

في عام 2025، أنفق المستهلكون أموالاً على تطبيقات الهاتف المحمول غير المتعلقة بالألعاب أكثر مما أنفقوه على الألعاب لأول مرة، وفقًا للنتائج التي توصل إليها تقرير “حالة الهاتف المحمول” السنوي الصادر عن شركة معلومات السوق Sensor Tower. ورغم أن هذا الإنجاز قد شوهد في أسواق معينة، مثل الولايات المتحدة، أو خلال فترات معينة، إلا أن عام 2025 كان بمثابة المرة الأولى التي يحدث فيها هذا الإنجاز على مستوى العالم. في جميع أنحاء العالم، أنفق المستهلكون ما يقرب من 85 مليار دولار على التطبيقات في العام الماضي، وهو ما يمثل زيادة بنسبة 21٪ على أساس سنوي. وكان هذا الرقم أيضًا ما يقرب من 2.8 ضعف المبلغ الذي تم إنفاقه قبل خمس سنوات فقط.
قاد الذكاء الاصطناعي التوليدي، وهو اتجاه محدد خلال العام الماضي، نمو الإيرادات، حيث تضاعفت إيرادات الشراء داخل التطبيقات في هذه الفئة بأكثر من ثلاثة أضعاف لتصل إلى 5 مليارات دولار في عام 2025. كما نمت تنزيلات تطبيقات الذكاء الاصطناعي، حيث تضاعفت على أساس سنوي لتصل إلى 3.8 مليار.

يمكن أن يعزى نمو هذا القطاع إلى عدة عوامل. على سبيل المثال، كانت شعبية مساعدي الذكاء الاصطناعي بين المستهلكين دافعًا كبيرًا، حيث كانت جميع التطبيقات العشرة الأولى من حيث التنزيل هي مساعدي الذكاء الاصطناعي. كانت هذه المجموعة بقيادة ChatGPT من OpenAI، وGoogle Gemini، وDeepSeek. حقق ChatGPT وحده إيرادات بقيمة 3.4 مليار دولار أمريكي من عمليات الشراء داخل التطبيق (IAP) على مستوى العالم – وهو الرقم الذي أبلغنا عنه في أواخر العام الماضي.

في عام 2025، قضى المستهلكون 48 مليار ساعة في تطبيقات الذكاء الاصطناعي التوليدية، أو 3.6 أضعاف إجمالي الوقت الذي قضوه في عام 2024 و10 أضعاف المستوى الذي شوهد في عام 2023. وتجاوز حجم الجلسة، أي عدد المرات التي فتح فيها المستخدمون تطبيقًا ما واستخدموه، التريليون في عام 2025. وتجدر الإشارة إلى أن هذا الرقم كان ينمو بشكل أسرع من التنزيلات، مما يشير إلى أن المستخدمين الحاليين كانوا يعمقون تفاعلهم بشكل أسرع من قيام التطبيقات بإضافة مستخدمين جدد.

هناك عامل آخر يدفع إيرادات تطبيقات الذكاء الاصطناعي وتبنيها وهو أن شركات التكنولوجيا الكبرى مثل Google وMicrosoft وX تستثمر بشكل كبير في مساعدي الذكاء الاصطناعي الخاصين بها لتحدي ChatGPT. على مدار العام الماضي، قاموا بطرح إمكانات جديدة بوتيرة سريعة، مما أدى إلى تحسين مجالات مثل المساعدة في البرمجة وإنشاء المحتوى والتفكير وتنفيذ المهام والدقة والمزيد. وقد أشار التقرير على وجه التحديد إلى التحسينات في إنشاء الصور والفيديو، مثل نموذج إنشاء الصور GPT-4o الخاص بـ ChatGPT والذي تم إصداره في مارس، ونموذج Nano Banana من Google.
من بين أفضل ناشري الذكاء الاصطناعي، استحوذت OpenAI وDeepSeek على ما يقرب من 50% من التنزيلات العالمية، ارتفاعًا من 21% في عام 2024. وفي الوقت نفسه، زاد ناشرو التكنولوجيا الكبار حصتهم في السوق من 14% إلى ما يقرب من 30% خلال نفس الفترة، مما أدى إلى مزاحمة منافسي ChatGPT السابقين مثل Nova وCodeway وChat Smith.

وسلط التقرير الضوء أيضًا على الدور الذي يلعبه الهاتف المحمول في ربط المستخدمين بخدمات الذكاء الاصطناعي التوليدية. تشير تقديرات شركة Sensor Tower إلى أن إجمالي جمهور مساعدي الذكاء الاصطناعي تجاوز 200 مليون في الولايات المتحدة بحلول نهاية العام، وأن أكثر من النصف (110 ملايين) كانوا يصلون إلى المساعدين حصريًا على الأجهزة المحمولة. في عام 2024، على سبيل المقارنة، كان هناك حوالي 13 مليون مستخدم فقط يستخدمون الهاتف المحمول فقط.
حدث تك كرانش
سان فرانسيسكو
|
13-15 أكتوبر 2026
بالإضافة إلى المساعدين، تضمنت تطبيقات الذكاء الاصطناعي الشائعة الأخرى تطبيق Suno لتوليد الموسيقى بتقنية الذكاء الاصطناعي؛ وتطبيق ByteDance لتحويل النص إلى فيديو، Jimeng AI؛ والتطبيقات المصاحبة للذكاء الاصطناعي مثل Character.ai وPolyBuzz.

ومع ذلك، لم يكن الذكاء الاصطناعي هو المحرك الوحيد للإيرادات في العام الماضي، حسبما وجدت شركة Sensor Tower. وأشار التقرير إلى أن التطبيقات الأخرى، بما في ذلك تلك الموجودة في فئات مثل وسائل التواصل الاجتماعي وبث الفيديو والإنتاجية، ساعدت أيضًا في تعزيز النمو. على سبيل المثال، يقضي المستهلكون ما متوسطه 90 دقيقة يوميًا على تطبيقات الوسائط الاجتماعية، بإجمالي ما يقرب من 2.5 تريليون ساعة، بزيادة 5٪ على أساس سنوي.



